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MondesVirtuelsUsagesPedagogiques

Quels usages pédagogiques peut-on envisager pour le Monde3D? "AlphaWorld"

et plus généralement pour de tels "mondes virtuels" en technologie ActiveWorlds ?

La plupart des aspects pédagogiques peuvent être transposés aux autres technologies de Mondes3D comme SecondLife ou depuis 2008 : OpenSim


A. Pour le Monde "AlphaWorld" ou d'autres mondes de l' univers ActiveWorlds, ou plus généralement dans d'autres technologies de Mondes3D
dans l'immédiat et pour n'importe quel enseignant ou n'importe quelle classe branchée sur Internet
gratuitement et pratiquement sans "apprentissage" ou "formation" préalable, juste "pour voir" : on apprend l'usage en faisant

( Remarque : La plupart des enfants des écoles ont aujourd'hui, en 2014 , à travers leur expérience des jeux vidéos et d'autres jeux sur ordinateurs ou tablettes, etc. suffisamment de familiarité avec le déplacement d'un personnage dans un environnement avec la souris et/ou les flèches du clavier , pour que l' adaptation "perceptivo-motrice" aux déplacements élémentaires dans les univers 3D ne pose pas de gros problèmes de perte de temps pour ces "apprentissages" d' agilité perceptivo-motrice de base )

- Rappel : la condition technique indispensable est d'avoir téléchargé l'interface de navigation Internet spécifique d' ActiveWorlds .
Les éléments techniques de base pour accéder au Monde3D? "AlphaWorld" sont ici : AccesAlphaWorld

1. Un premier usage, indispensable avant toute autre "application" ou "projet" pédagogique , est , autant pour les enseignants que pour les élèves , l'acquisition d'une suffisante familiarité avec la "navigation" ( "déplacements virtuels" en 3D ) dans un tel monde.
( Remarque : la plupart des enfants sont familiarisés aujourd'hui avec ce mode de navigation grâce aux jeux vidéos , et à de nombreux logiciels ludiques qui supposent un déplacement dans un univers 3D )

Évidemment la question pédagogique immédiate est ici : n'est-ce pas une perte de temps, n'est-ce pas une pure récréation ludique sans objectif pédagogique, si on n'envisage pas par la suite un autre travail , un autre projet ?

En effet , comme simple "balade exploratoire", utilisant les flèches du clavier, la promenade dans un tel monde virtuel n'utilise et ne fait travailler ou apprendre que ce que beaucoup d'élèves connaissent déjà à travers les jeux vidéos, ou encore les interfaces de programmes dits éducatifs du type Adibou etc. où on passe d'un "lieu", d'une situation, d'une "salle", à un autre en cliquant sur un lien et/ou en se déplaçant dans un espace à l'aide d'un personnage-avatar ( l'équivalent du "pion" du joueur dans les anciens jeux de société ) etc.

Si on s'arrête à cette toute première approche, il n'y a pas là en effet d'autres objectifs immédiats que ceux qui peuvent être liés à TOUTES les situations de "navigation-repérage-déplacement" présentes dans la plupart des logiciels ludiques ou les interfaces "conviviaux" des logiciels pédagogiques pour les enfants ainsi que dans les jeux électroniques ( "game boy" etc. ) . Le principe en est en effet une certaine analogie immédiate avec des situations physiques de déplacement et d'interaction avec des objets ou des personnages.
Mais cela permet rapidement de se poser les questions de repérage par localisation "géographique"
( Coordonnées Nord / Sud , Est / Ouest , Altitude , orientation ou "cap" ).


Si on en reste donc à ce simple aspect introductif de familiarisation , les seuls objectifs pédagogiques immédiats sont liés :

- Soit au Cycle 1 , à l' apprentissage de la familiarité avec l'ordinateur , l'interaction clavier /écran /souris , dans la mesure notamment où tous les enfants n'ont pas la possibilité chez eux, d'un accès à un ordinateur pour de telles situations ludiques, ni même à une "console de jeu" qui en partie permet le même type de familiarisation perceptivo-motrice avec un dispositif matériel clavier/écran/souris avec une "situation image", plus ou moins analogique d'un vécu réel ou fictif comme "contenu" à contrôler .

- Soit aux autres cycles, parce qu'on veut permettre aux élèves certains moments de "détente" , de "jeu" libre sans objectifs d'apprentissages particuliers ( SAUF peut-être comme moments privilégiés pour le maître d'observer les réactions des élèves devant des situations non scolaires, non explicitement pensées pour "apprendre" , etc. ) , ou encore parce qu'on veut mettre à disposition des élèves "défavorisés" du point de vue de l'équipement familial en ordinateur, des occasions de se familiariser librement, avec ces dispositifs, comme leurs camarades plus favorisés peuvent le faire chez eux. ( Objectif d' "égalité des chances" du point de vue de cette "libre familiarisation" ) .

- Soit à une stratégie pédagogique qui vise à intéresser d'abord les élèves à un univers "ludique" , qui les "motive" au moins au début par l' aspect à la fois "nouveau" et cependant en proximité "rassurante" avec ce que beaucoup d'entre eux peuvent connaître sous la forme de logiciels ludiques ou de jeux vidéos , avec comme but de les faire travailler PLUS TARD sur les objets et situations ainsi rencontrées dans un jeu , en leur donnant , grâce à ces apprentissages nouveaux ( et reliables à des objectifs pédagogiques identifiés ) , la possibilité de "maîtriser" de plus en plus différents paramètres de la situation ... jusqu'à devenir éventuellement un jour capables de construire graphiquement et informatiquement leur propres Mondes ... ( ce qui demande un certain degré d'abstraction géométrique et logique , une certaine "créativité" artistique éventuelle , voire un sens de la "mise en scène" , etc.) , compétences globales dont on peut penser qu'elles seront des ingrédients de pas mal de professions de la "société de l'information".
D ( OpenSim )
Remarque : Les quelques expériences d' essais ponctuelles menées il y a deux ou trois ans , montrent que des élèves de cycle 3 s' en emparent facilement et que lorsque plusieurs ordinateurs sont disponibles, une interaction verbale parallèle se met en place pour explquer où aller etc. ( puisque tout en étant sur des ordinateurs différents, on se "rencontre" dans le même environnement. )

( Remarque : L'un des objets de recherche pédagogique à développer est bien sûr ici de comprendre comment certains apprenants peuvent ici passer d'un simple statut de "consommateur-spectateur-client-navigateur" à celui de modificateur-adaptateur s'appropriant et personnalisant les "objets" ainsi "trouvés" , puis éventuellement à celui de "concepteur" , voire de "créateur innovant" , dans tel ou tel domaine particulier. )
( Voir aussi à ce sujet les propositions commerciales plus récentes de type SecondLife ou ImVu )

Il est donc notamment possible ici , dans une première phase , d'utiliser l' accès au Monde 3D ( mis par exemple en Raccourcis sur le bureau des ordinateurs ) , dans les situations de type "accueil" au cyle 1 , ou dans les moments "périscolaires" , d'étude du soir où la salle informatique ou un ordinateur dans la classe peut être mis en libre accès , comme on utilise d'autres jeux "occupationnels" dans ce cadre "périscolaire" .

Dans ce premier usage de "familiarisation" , quels avantages du Monde3D? par rapport à d'autres jeux sur ordinateur ?


A11.
L' interactivité entre "joueurs" , accédant au même espace , à partir d'ordinateurs différents :
c'est l' aspect "multiutilisateur" de ces situations.
Comme ces Mondes3D sont des mondes en ligne sur Internet , il est possible à plusieurs d'y être "présents" simultanément , comme "personnages" de la situation : donc de se livrer à des "courses poursuites" , de cache-cahe virtuel , etc. , ce qui pose immédiatement un type de situation problème à développer par la suite :
"Où" se trouve le copain dans le monde virtuel , comment le retrouver, comment éviter d'être trouvé, etc.

Ceci suppose bien sûr : SOIT qu'on dispose de plusieurs ordinateurs dans la classe ou dans l'école, simultanément branchés sur Internet , SOIT qu'on a établi avec au moins une autre école branchée sur Internet, un créneau horaire commun où les élèves peuvent se "rencontrer à distance" dans le même Monde 3D.
( D'où par exemple le conseil de commencer avec quelques élèves dans les heures de l' "étude" du soir.
C'est ce qui a été essayé il y a quelques années à l' Ecole Jean Moulin à Chaumont )

A12.
En plus de la "circulation" dans l'environnement 3D, le logiciel sert aussi de logiciel de "Chat" :
Une ligne d'écriture est disponible en permanence pour recueillir les échanges "écrits" ( texto, SMS, ou "bon français standard" , ou "Oulipoterie subtile" , ou toute combinaison typographique à volonté ... ) . Les éléments de dialogues apparaissent en lecture à tous comme dans un "chat" habituel, ou sont placés dans une "bulle" à proximité du personnage-avatar qui est en train de parler.
Cette première appropriation d'une forme d'"écrit-oral " interactif peut bien sûr ensuite être développée dans le cadre de projets pédagogiques plus consistants.

Si vous êtes volontaires pour un tel essai , sans autre engagement ... , écrivez à armand.stroh@wanadoo.fr : je peux en effet être présent en ligne certains soirs de la semaine ( de 17h à 19h dans des créneaux horaires de type "étude du soir " ) , pour suivre une telle interaction entre des élèves de deux ou trois écoles .
Pour le moment le nombre total de postes informatiques simultanés donc de de "joueurs-avatars" présents dans le même Monde "EcoLibre" est d'une dizaine . On sait qu'une situation fréquente, notamment pour certains enfants qui ne sont pas encore à l'aise tous seuls sur l'ordinateur , est la "doublette" , voir même trois ou 4 élèves qui - s'ils ne se disputent pas trop pour avoir les "commandes" - peuvent interagir verbalement entre eux pour donner des "conseils" à celui qui est au clavier ou à la souris. Le dispositif actuel permettrait donc de faire interagir indirectement une bonne vingtaine d'élèves et/ou d'enseignants ( ou parents ou grands-frères à la maison ... ).

B. Après une première phase de familiarisation sensibilisation , des objectifs pédagogiques plus précis et plus ambitieux


Quelles grandes lignes :

- Evidemment tout ce qui concerne la représentation de l' espace , les relations entre représentation en deux dimensions et représentation en trois dimensions, les problèmes de repérage par rapport à des coordonnées , les problèmes d' échelles etc.
- Depuis septembre 2010, la nouvelle version 5.1. d' ActiveWorlds permet aussi de simuler certains aspects de "chute des corps" , de collisions d'objets, etc. dans un cadre ludique 3D .
- d'autre part les problèmes liés à la communication , à la langue écrite / orale , caractéristique des nouveaux supports interactifs en ligne.
- Enfin , tout ce qui est de l' ordre de l'imaginaire , dans la mesure où un monde virtuel 3D , accompagné d' écrit et éventuellement de sons, et bien sûr de la disposition dans cet espace de toutes sortes d'images 2d , est bien sûr un équivalent interactif possible, "album numérique" , des formes plus classiques sur papier ou sur Cédérom de "livre interactif ".
Il est bien évident que l'intérêt essentiel serait ici de travailler sur des projets de production de parties de ce monde , avec des lieux caractéristiques , étapes d'un récit etc . , notamment si ce type de projet fait participer plusieurs classes à distance intervenant précisément dans le même "monde" . Ce sont donc ici les objectifs notamment d'initiative et d'autonomie ( cf SocleCommun? Competence7? ) qui pourraient être travaillées, d'autant plus si les élèves s'en emparaient suffisamment pour y aller endehors des heures de classe.
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